El gobierno de México, en el marco del Paquete Económico 2026, ha propuesto un impuesto del 8% a los videojuegos con contenido violento o para adultos. La medida se presenta como un instrumento de salud pública para desincentivar su consumo, pero un análisis más profundo revela una desconexión entre la justificación oficial, la triste realidad de mi país y la evidencia científica disponible.
Violencia real vs. violencia digital
La violencia en México es un fenómeno complejo y multifactorial. Se alimenta de la pobreza, la impunidad de los grupos delictivos, la violencia intrafamiliar y la debilidad institucional. Pretender que los videojuegos son responsables de la violencia social es tan reduccionista como la postura del gobierno contra el maíz transgénico: decisiones políticas que ignoran la evidencia internacional y se apoyan en argumentos tibios, falaces y desconectados de la realidad.
En este caso, la iniciativa cita un estudio de 2012 que no refleja el consenso actual de la comunidad psicológica, la cual insiste en que los videojuegos no pueden considerarse la causa de la violencia.
¿A quién afecta el impuesto?
El impuesto del 8% alcanzaría a títulos muy populares en el mercado mexicano como Grand Theft Auto, Call of Duty, Gears of War o Mortal Kombat. Según la exposición de motivos, el objetivo es “disminuir el consumo” de estos juegos y “obtener recursos que permitan internalizar los costos a la salud asociados a su consumo”.
Se añade además que los menores acceden a videojuegos de clasificación C o D sin supervisión parental. Sin embargo, los datos contradicen esta narrativa: más del 70% de los jugadores de estas franquicias tienen más de 20 años.
El verdadero problema no está en los videojuegos para adultos, sino en el acceso irrestricto de los niños a contenidos en línea. Plataformas gratuitas como Roblox o Free Fire son mucho más comunes entre menores y allí abundan riesgos reales: desde estafadores hasta redes de pedófilos. La raíz del problema es la falta de legislación, el desinterés de las plataformas y la carencia de cultura digital en familias y escuelas. Incluso si prohibiéramos consolas e internet, la violencia cotidiana en televisión, periódicos o redes seguiría presente.
La realidad de la violencia en México
En 2024, México registró un promedio de 91 homicidios diarios, con un total anual de 33,241 víctimas. El INEGI reportó 15,243 muertes por homicidio solo en el primer semestre de 2024, lo que equivale a una tasa de 11.7 homicidios por cada 100 mil habitantes. El 73% de estos crímenes se cometieron con armas de fuego.
Culpar a los videojuegos en un país con semejantes niveles de violencia estructural es, como mínimo, un despropósito.
Qué dice la ciencia
La comunidad científica ha sido clara. La Asociación Americana de Psicología (APA) afirmó en 2020 que no existe evidencia suficiente para establecer un vínculo causal entre videojuegos violentos y violencia real. Sí reconocen una ligera correlación con conductas agresivas menores —como gritar o empujar—, pero enfatizan que es imposible extrapolar esto hacia crímenes graves. El predictor más fuerte de violencia futura sigue siendo la exposición a violencia real en la vida cotidiana, no el consumo de entretenimiento digital.
Otros estudios refuerzan esta conclusión: el Oxford Internet Institute no halló relación entre videojuegos violentos y conductas agresivas, mientras que investigaciones de neuroimagen han mostrado que jugar no reduce la empatía. Los riesgos más relevantes se relacionan con el tiempo excesivo frente a pantallas: sedentarismo, obesidad, aislamiento social, no con el contenido violento.
Entonces, ¿qué hacer?
La medida del gobierno de crear este impuesto especial para ciertos videojuegos, no es más que un chivo expiatorio. Un intento de aparentar acción frente a un problema que no sabe cómo resolver. En lugar de culpar a los videojuegos, un enfoque serio debería incluir:
1. Combatir la impunidad y fortalecer la justicia.
Nueve de cada diez delitos no se denuncian y menos del 16% se resuelven. Invertir en policías, fiscales y tecnología forense tendría un impacto mucho mayor. Además, prácticas abusivas como la tortura o la prisión preventiva obligatoria deben erradicarse. Y no olvidemos el peso de la corrupción: pérdidas como el famoso huachicol fiscal superan con creces lo que se recaudaría con un impuesto a los videojuegos.
2. Atender las causas socioeconómicas y la violencia intrafamiliar.
En 2022 se registraron 270,546 casos de violencia familiar, la cifra más alta en ocho años. La violencia en el hogar alimenta la violencia social. Se requieren programas para apoyar a las víctimas e invertir en educación, empleo juvenil e infraestructura comunitaria.
3. Promover la alfabetización digital y el control parental.
Es indispensable educar a padres y madres sobre clasificaciones de videojuegos y supervisión en línea. También se debe fomentar una industria nacional de videojuegos que no solo genere empleos, sino que ofrezca contenidos culturales propios.
Conclusión
El impuesto del 8% a los videojuegos no soluciona nada y no ataca las verdaderas causas de la violencia. Es un paliativo político que ignora la ciencia, desvía la atención y sacrifica una industria en crecimiento en lugar de invertir en políticas serias para combatir la impunidad, la pobreza y la violencia cotidiana.
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